Razas – Bridgereal

En Bridgereal existen decenas de razas con una inteligencia similar a la humana. En este escenario de campaña se proponen las que se acostumbran a jugar en las partidas de 5e.

Una breve descripción en cada una de ellas te dará una idea de cómo se comportan de forma usual en el mundo.

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Dracónido

Rasgos raciales de los dracónidos

Se cuentan por unos pocos miles los dracónido. Son muy raros de ver en sociedad y suelen estar asociados a familias con poder.

Tu herencia dracónida se manifiesta en una serie de rasgos que compartes con otros dracónidos.

Mejora de características. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2 y tu puntuación de Carisma en 1.

Edad. Los dracónidos crecen rápido. Caminan horas después de salir del cascarón, alcanzan el tamaño y el desarrollo de un niño humano de 10 años cuando tienen 3 y la madurez cuando tienen 15. Viven unos 80 años.

Alineamiento. Los dracónidos tienden hacia los extremos en la guerra cósmica entre el bien y el mal. La mayoría son buenos, pero los que se ponen de lado del mal pueden ser terriblemente malignos.

Tamaño. Mediano. Los dracónidos son más altos y pesados que los humanos, pueden medir más de 6 pies de altura y pesan una media de 250 libras.

Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30 pies.

Antepasado dragón. Tienes un antepasado dragón. Elige un tipo de dragón de la tabla de antepasado dragón. Tu arma de aliento y tu resistencia al daño están determinadas por el tipo de dragón, como se indica en la tabla.

DragónTipo de daño y resistenciaArma de aliento
AzulRelámpagoLínea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
BlancoFríoCono de 15 pies (salvación de Constitución)
De bronceRelámpagoLínea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
De cobreÁcidoLínea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
De oroFuegoCono de 15 pies (salvación de Destreza)
De oropelFuegoLínea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
De plataFríoCono de 15 pies (salvación de Constitución)
NegroÁcidoLínea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
RojoFuegoCono de 15 pies (salvación de Destreza)
VerdeVenenoCono de 15 pies (salvación de Constitución)

Arma de aliento. Puedes usar tu acción para exhalar energía destructiva. Tu antepasado dragón determina el tamaño, la forma y el tipo de daño de la exhalación.

Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas que se encuentren en el área de la exhalación deben hacer una tirada de salvación, según determine tu antepasado dragón. La CD de esta tirada de salvación es igual a 8 + tu modificador por Constitución + tu bonificador por competencia. Si la criatura falla la tirada, recibe 2d6 puntos de daño, y si tiene éxito, la mitad. El daño aumenta a 3d6 en el nivel 6, a 4d6 en el nivel 11 y a 5d6 en el nivel 16.

Después de usar tu arma de aliento, tienes que completar un descanso breve o prolongado para volver a utilizarla.

Resistencia al daño. Tienes resistencia al tipo de daño asociado con tu antepasado dragón.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y dragón. Se cree que el dragón es uno de los idiomas más antiguos, y a menudo se usa en el estudio de la magia. Esta lengua suena áspera para la mayoría de criaturas e incluye muchas consonantes duras y sibilantes.

Elfos

Rasgos raciales de los elfos

De forma general los elfos han dejado de participar en guerras y pocos son los que se reproducen. Hace 150 años los señores de las principales familias sellaron el pacto de comunión con la consciencia única. Aunque la mayoría de elfos entiende lo que implica es difícil que otras razas lo hagan ya que requiere de unas costumbres y prácticas poco convencionales.

Tu personaje elfo tiene una serie de características naturales resultado de cientos de años de refinamiento.

Mejora de características. Tu puntuación de Destreza aumenta en 2.

Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez física más o menos a la misma edad que los humanos, la forma en que entienden la edad adulta va más allá del crecimiento físico y abarca la experiencia mundana. Normalmente, un elfo se considera maduro y recibe un nombre de adulto con 100 años aproximadamente y puede vivir hasta 750 años.

Alineamiento. A los elfos les encanta la libertad, la diversidad y la expresión personal, por lo que tienen una fuerte tendencia hacia los aspectos más moderados del caos. Valoran y protegen la libertad de los demás como si fuera la suya propia, y suelen ser más buenos que malignos.

Tamaño. Mediano. Los elfos miden de 5 a 6 pies de altura y tienen una constitución delgada.

Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30 pies.

Visión en la oscuridad. Tienes una visión superior en la oscuridad y la penumbra, dado que estás acostumbrado a la luz crepuscular de los bosques y al cielo nocturno. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y, en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.

Sentidos agudizados. Tienes competencia con la habilidad de Percepción.

Ancestro feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y no puedes quedarte dormido por ningún efecto mágico.

Trance. Los elfos no necesitan dormir, en lugar de ello meditan profundamente y permanecen semiinconscientes durante cuatro horas al día (la palabra del idioma común para tal meditación es «trance»). Mientras meditas, puedes tener una especie de sueños, aunque en realidad son ejercicios mentales automatizados gracias a años de práctica. Descansar de este modo te otorga los mismos beneficios que dormir ocho horas a un humano.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y élfico. El élfico es un idioma fluido, con entonaciones sutiles y una gramática intrincada. La literatura élfica es rica y variada, y sus poemas y canciones son famosos entre el resto de razas. Muchos bardos aprenden este idioma para incluir poemas élficos a sus repertorios.

Alto elfo

Como un alto elfo, posees una mente aguda y un dominio de, al menos, los conceptos básicos de la magia. Existen dos tipos de altos elfos. Uno es altivo y solitario, creyéndose superior a los no elfos e incluso a otros elfos. El otro es más común y más amigable, y a menudo se encuentra entre humanos y otras razas.

Mejora de características. Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1.

Entrenamiento con armas élficas. Tienes competencia con la espada larga, la espada corta, el arco corto y el arco largo.

Truco. Conoces un truco de tu elección de la lista de conjuros de mago. La característica que usas para lanzarlo es Inteligencia.

Idioma adicional. Puedes hablar, leer y escribir un idioma adicional de tu elección.

Enano

Rasgos raciales de los enanos

Los enanos son constructores por naturaleza. Ya sea puentes, armas, coronas, etc Las obras con una firma de una familia enana importante es sinónimo de calidad.

Tu personaje enano tiene una serie de características que son una parte fundamental de su naturaleza.

Mejora de características. Tu puntuación de Constitución aumenta en 2.

Edad. Los enanos maduran al mismo ritmo que los humanos, pero se consideran jóvenes hasta los 50 años de edad. Viven una media de 350 años.

Alineamiento. La mayoría de los enanos son legales y creen firmemente en los beneficios de una sociedad bien organizada. Asimismo, tienden hacia el bien, tienen un arraigado sentido del juego limpio y creen que todo el mundo merece beneficiarse de la justicia.

Tamaño. Mediano. Los enanos tienen un tamaño de entre 4 y 5 pies de altura y pesan una media de 150 libras.

Velocidad. Tu velocidad caminando es de 25 pies y no se ve reducida por llevar armadura pesada.

Visión en la oscuridad. Al estar acostumbrado a la vida subterránea, tienes una visión superior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.

Fortaleza enana. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra venenos y eres resistente al daño por veneno.

Entrenamiento de combate enano. Tienes competencia con el hacha de batalla, el hacha de mano, el martillo ligero y el martillo de guerra.

Competencia con herramientas. Tienes competencia con las herramientas de artesano que elijas entre: armero, cervecero o albañil.

Afinidad con la piedra. Cuando realices una prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de una obra de mampostería, se considera que tienes competencia con la habilidad de Historia y añades a la prueba tu bonificador por competencia multiplicado por 2 en lugar del bonificador habitual.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y enano. El idioma enano está lleno de consonantes duras y sonidos guturales, características que se aplican también a cualquier otra lengua que hable un enano.

Enanos de las colinas

Los enanos de las colinas tienen unos sentidos agudos, una gran intuición y una fortaleza increíble.

Mejora de características. Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1.

Dureza enana. Tu máximo de puntos de golpe aumenta en 1 y aumenta 1 más cada vez que subes de nivel.

Gnomo

Rasgos raciales de los gnomos

Se creía que los gnomos estaban extintos hace cientos de años, aún así se han visto unos cuantos los últimos 40 años.

Tu personaje gnomo tiene ciertas características en común con el resto de gnomos.

Mejora de características. Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 2.

Edad. Los gnomos maduran al mismo ritmo que los humanos y se espera que la mayoría llegue a la edad adulta alrededor de los 40 años. Pueden vivir de 350 a casi 500 años.

Alineamiento. La mayoría de gnomos son buenos. Aquellos que se inclinan hacia la ley son sabios, ingenieros, investigadores, eruditos o académicos. Los que se inclinan hacia el caos son juglares, timadores, vagabundos o joyeros caprichosos. Los gnomos tienen buen corazón y hasta los timadores resultan ser más traviesos que maliciosos.

Tamaño. Pequeño. Los gnomos miden entre 3 y 4 pies y pesan una media de 40 libras.

Velocidad. Tu velocidad caminando es de 25 pies.

Visión en la oscuridad. Al estar acostumbrado a la vida subterránea, tienes una visión superior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.

Astucia de gnomo. Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y gnomo. El idioma gnomo, que utiliza la grafía enana, es famoso por sus tratados técnicos y sus catálogos de conocimiento sobre el mundo natural.

Gnomos de las rocas

Como gnomo de las rocas, tienes una creatividad y una dureza naturales que superan las de otros gnomos.

Mejora de características. Tu puntuación de Constitución aumenta en 1.

Conocimiento de artificiero. Cuando hagas una prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con objetos mágicos, alquímicos o tecnológicos, puedes añadir tu bonificador por competencia multiplicado por 2 en lugar del bonificador habitual.

Constructor. Tienes competencia con herramientas de artesano (constructor). Con ellas puedes dedicar una hora de trabajo y emplear materiales por valor de 10 po para fabricar un mecanismo Diminuto (CA 5, 1 pg). El dispositivo deja de funcionar 24 horas después (a menos que dediques una hora a repararlo) o cuando uses una acción para desmantelarlo; en ambos casos puedes recuperar los materiales usados. Puedes tener hasta tres mecanismos de este tipo activos a la vez. Cuando crees un mecanismo, elige una de las siguientes opciones:

Juguete mecánico: Este juguete de cuerda tiene forma de animal, monstruo o persona. Puede ser una rana, un ratón, un pájaro, un dragón o un soldado. Cuando se coloca en el suelo, el juguete avanza 5 pies en cada uno de tus turnos hacia una dirección al azar. Hace ruido de acuerdo a la criatura que representa.

Este dispositivo produce una diminuta llama que puedes usar para encender una vela, una antorcha o una hoguera. Usar el mecanismo requiere una acción.

Caja de música: Cuando se abre, esta caja de música toca una única canción a un volumen moderado. La caja deja de sonar cuando acaba la canción o cuando se cierra.

Humano

Rasgos raciales de los humanos

Es difícil generalizar sobre los humanos, pero tu personaje humano tiene los siguientes rasgos.

Mejora de características. Cada una de tus puntuaciones de características aumenta en 1.

Edad. Los humanos alcanzan la edad adulta hacia los 19 años y viven menos de un siglo.

Alineamiento. Los humanos no tienden hacia un alineamiento particular. Entre ellos se encuentra lo mejor y lo peor.

Tamaño. Mediano. La altura y constitución de los humanos varían mucho, desde apenas 5 pies hasta más de 6.

Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30 pies.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común, así como un idioma adicional de tu elección. Normalmente los humanos aprenden el idioma de otras gentes con las que tratan, incluso dialectos ocultos. Son aficionados a utilizar palabras de otras lenguas en sus conversaciones: maldiciones en orco, expresiones musicales élficas, frases militares enanas, etcétera.

Mediano

Rasgos raciales de los medianos

Los medianos nacen de los humanos y por alguna extraña razón dejan de crecer entre los 10 y los 14 años. En su etapa adulta los medianos suelen hacer un viaje de descubrimiento y acostumbran a vivir en comunidades de su raza.

Tu personaje mediano tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de medianos.

Mejora de características. Tu puntuación de Destreza aumenta en 2.

Edad. Un mediano alcanza la edad adulta con 20 años y generalmente vive hasta la mitad de su segundo siglo.

Alineamiento. La mayoría de los medianos son neutrales buenos. Como norma general, tienen buen corazón y son amables, odian ver a otros sufrir y no toleran la opresión. También son pacíficos y tradicionales, tienen una fuerte tendencia a apoyar a su comunidad y nunca renuncian a la comodidad de sus costumbres.

Tamaño. Pequeño. Los medianos miden una media de 3 pies de altura y pesan unas 40 libras.

Velocidad. Tu velocidad caminando es de 25 pies.

Afortunado. Cuando saques un 1 en 1d20 en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación, puedes volver a tirar el dado, pero debes quedarte con el nuevo resultado.

Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no asustarte.

Agilidad de los medianos. Puedes moverte por el espacio de cualquier criatura que tenga un tamaño mayor al tuyo.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y mediano. El idioma mediano no es secreto, pero los medianos son reacios a compartirlo con los demás. Escriben muy poco, así que no tienen un corpus literario rico. Por el contrario, su tradición oral es muy amplia. Casi todos los medianos hablan común para conversar con la gente de la tierra en la que viven o por la que viajan.

Piesligeros

Los piesligeros puedes ocultarse fácilmente, incluso utilizando a otras personas como cobertura. Son amables y se llevan bien con los demás. Son la variedad de mediano más propensa a tener un espíritu viajero, y a menudo viven con otras razas o emprenden una vida nómada.

Mejora de características. Tu puntuación de Carisma aumenta en 1.

Sigiloso por naturaleza. Puedes intentar esconderte incluso cuando solo te oculta una criatura de al menos una categoría de tamaño superior a la tuya.

Semielfo

Rasgos raciales de los semielfos

Los semielfos han desaparecido casi completamente debido al pacto de comunión con la consciencia única.

Tu personaje semielfo tiene algunas cracterísticas en común con los elfos y otras que son únicas para los semielfos.

Mejora de características. Tu puntuación de Carisma aumenta en 2 y otras dos características de tu elección aumentan en 1.

Edad. Los semielfos maduran al mismo ritmo que los humanos y alcanzan la edad adulta a los 20 años. Sin embargo, viven mucho más que estos y suelen superar los 180 años.

Alineamiento. Los semielfos comparten la inclinación caótica de su herencia élfica. Valoran tanto la libertad personal como la expresión de la creatividad y no demuestran ni amor por los líderes ni deseo de tener seguidores. Les irritan las reglas, se ofenden ante las exigencias de los demás y a veces son poco fiables o, al menos, impredecibles.

Tamaño. Mediano. Los semielfos tienen más o menos el mismo tamaño que los humanos, entre los 5 y los 6 pies de altura.

Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30 pies.

Visión en la oscuridad. Gracias a tu sangre élfica, tienes una visión superior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.

Ancestro feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y no puedes quedarte dormido por ningún efecto mágico.

Versatilidad de habilidad. Tienes competencia con dos habilidades de tu elección.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común, élfico y un idioma adicional de tu elección.

Semiorco

Rasgos raciales de los semiorcos

Los semiorcos suelen vivir en comunidades con los suyos. Suelen ser violentos y, con un gran orgullo, participan en combates por diversión. Algunos de ellos son famosos por participar en las arenas más prestigiosas.

Tu personaje semiorco tiene ciertos rasgos que derivan de su ancestro orco.

Mejora de características. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2 y tu puntuación de Constitución aumenta en 1.

Edad. Los semiorcos maduran un poco más rápido que los humanos y alcanzan la edad adulta a los 14. Envejecen bastante más rápido y rara vez viven más de 75 años.

Alineamiento. Los semiorcos heredan la tendencia hacia el caos de sus progenitores orcos y no están muy inclinados hacia el bien. Los semiorcos que se crían entre orcos y que permanecen entre ellos suelen ser malignos.

Tamaño. Mediano. Los semiorcos son algo más grandes y corpulentos que los humanos y miden de 5 a 6 pies de altura.

Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30 pies.

Visión en la oscuridad. Gracias a tu sangre orca, tienes una visión superior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.

Amenazador. Tienes competencia con la habilidad de Intimidar.

Resistencia implacable. Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0 pero no mueres inmediatamente, puedes quedarte con 1 punto de golpe. No puedes volver a utilizar esta característica hasta que completes un descanso prolongado.

Ataques salvajes. Cuando saques un crítico en un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes volver a tirar uno de los dados de daño del arma y añadirlo al daño adicional del golpe crítico.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y orco. El orco es un idioma áspero, chirriante y con consonantes duras. No tiene grafía propia, se escribe con la grafía enana.

Tiefling

Rasgos raciales de los tieflings

Considerados como un aviso del apocalipsis que está por venir. Aunque son numerosos en las principales ciudades las demás razas suelen esquivarlos ya que son el vivo recuerdo de la oscuridad que toda criatura posee.

Los tieflings comparten ciertos rasgos raciales como resultado de su ascendencia infernal.

Mejora de características. Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1 y tu puntuación de Carisma aumenta en 2.

Edad. Los tieflings maduran al mismo ritmo que los humanos, pero viven unos cuantos años más.

Alineamiento. Puede que los tieflings no tengan una tendencia innata hacia el mal, pero muchos de ellos acaban ahí. Maligna o no, una fuerza externa inclina a muchos tieflings hacia un alineamiento caótico.

Tamaño. Mediano. Los tieflings tienen más o menos el tamaño y la complexión de los humanos.

Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30 pies.

Visión en la oscuridad. Gracias a tu herencia infernal, tienes una visión superior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.

Resistencia infernal. Tienes resistencia al daño por fuego.

Legado infernal. Conoces el truco Taumaturgia. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el conjuro Represión infernal como un conjuro de nivel 2 una vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso prolongado. Cuando alcanzas el nivel 5, puedes lanzar el conjuro Oscuridad una vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso prolongado. La característica con la que lanzas estos conjuros es Carisma.

Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común e infernal.